Tip:
Highlight text to annotate it
X
Het gaat dus verder, maar waar is het begonnen?
Onafhankelijke artiesten, sporters boven de wet...
De kleurrijke cultuur van de stad is een platform voor allerlei vormen van zelfexpressie geworden.
Een menselijke gedachte, beelden, beats en melodieën, het boetseren van geuren en materialen tot unieke vormen die allemaal menselijke emotie uiten.
Maar wat gebeurt er als iemand ervoor kiest om zichzelf met nummertjes te uiten?
In de jaren '80 heeft iets de wereld voor altijd veranderd.
Computer technologie. Vooral door het verschijnen van betaalbare Commodore 64s, die wereldwijd in huishoudens
verschenen en voor iedereen de mogelijkheid creëerden om digitale kunst te maken.
Maar niet alleen al bestaande kunstvormen werden opnieuw geïmplementeerd op deze computers.
Hagelnieuwe kunstvormen verschenen die men voorheen voor onmogelijk hield.
Computers gaven de maker de mogelijkheid om beelden en geluidseffecten te produceren
en deze te combineren tot een audiovisuele ervaring,
door alleen de taal van wiskunde te gebruiken en door programmacode te schrijven, zonder fysieke interactie.
Als resultaat van deze technieken, werden "demos" geboren, en met hen, de "demoscene" subcultuur.
Een demo kan het beste beschreven worden als een spectaculair geanimeerde muziekvideo dat meestal een paar minuten lang is.
En toch is het is het iets totaal anders dan een traditionele video.
- Dus het is geen video- of geluidsbestand.
- Nee, het is een uitvoerbaar bestand. - Ja, het is software.
- Ja, het is software zoals een computerspel.
Mensen die computerspelletjes spelen kunnen bekend zijn met de term "demo".
Maar, deze software mag niet verward worden met de kunstwerken die demosceners "demos" noemen.
- Demos van spellen zijn promotionele kopieën van een spel dat bijvoorbeeld maar twee van de 100 levels heeft.
- Een demo in de demoscene is een kunstwerk dat niets met deze demos van spelletjes van doen heeft.
Ze hebben wel dingen gemeen: Demos worden met dezelfde technieken gemaakt als spellen,
dezelfde vaardigheden zijn nodig om ze te maken, en ze worden uiteindelijk allebei uitvoerbare bestanden.
Natuurlijk zijn er ook vele verschillen.
- Als je een spel maakt, professioneel, of wanneer je een spel voor jezelf en je vrienden maakt,
- dan zijn er bepaalde wegen die je moet volgen. In de demoscene kun je alle regels breken.
Sir Garbagetruck. Amerikaanse programmeur en organisator, die naar Europa verhuisd is,
heeft een zelftoegegeven probleem met demos afmaken.
- Je kunt abstract gaan of je kunt een plan hebben. Er zijn zo veel verschillende dingen,
- en benodigde creativiteit, en de mogelijkheid hebben en de vrijheid om alles te doen wat je maar wil.
- Je kunt problemen in de scene tegekomen die jouw programmeer-creativiteit prikkelen,
- om uit te vinden hoe je iets simpeler, kleiner of efficiënter kunt doen.
- De essentie van een demo is om een ervaring zoals een muziekvideo te maken met beelden en geluid dat je echt graag wil ervaren.
- Enkele vrienden komen bij elkaar - programmeurs, designers, grafische artiesten, muzikanten - en ze besluiten iets spectaculairs te doen,
- of niet spectaculair maar leuk om te doen. En ze besluiten ook om het aan anderen te laten zien.
- Dat is het concept, een plezierige hobby.
- De meeste mensen hebben dit niet gestudeerd. Sterker nog, ik denk niet dat er iemand is die dit gestudeerd heeft,
- iedereen is een zelfaangeleerde programmeur, artiest, muzikant. Vanuit dit perspectief is het een naïeve kunstvorm.
- Los van dat het een uitlaatklep voor zelfexpressie is, zit er verder geen diepere betekenis aan de demoscene.
BoyC. programmeur, lid van Conspiracy en Digital Dynamite.
Zijn demo "Chaos Theory", gemaakt met zijn demotool "Addict", is in de Verenigde Staten op Siggraph getoond,
's werelds meest gerenommeerde conferentie voor computer graphics.
- Men maakte altijd demos voor de lol.
- En natuurlijk vroeger om aan elkaar te laten zien, “Kijk eens wat ik met deze computer kan.”
- In de jaren '90 wanneer we serieuzer werden met dit soort dingen waren we meer en meer verrast van demos,
- want we zagen dingen op het scherm die wij niet voor mogelijk hielden.
- We zagen soms dingen, en onze mond viel open en we dachten: “Mijn god, hoe kan DAT met dat programma?”
- Dit is wat ons echt stuwt en motiveert, om nieuwe, indrukwekkende manieren voor het weergeven van graphics te vinden.
De overeenkomsten stoppen hier niet.
De geboorte en populariteit van de demoscene kan grotendeels toegeschreven worden aan de verschijning van computerspellen,
het verwijderen van de kopieerbeveiliging, en vervolgens de verspreiding van de spelletjes.
- Wanneer men begon met het kraken van spelletjes op de C64 zo'n twintig, vijfentwintig, bijna wel dertig jaar geleden,
- na het kraken waren de krakers zo blij dat ze hun namen achterlieten in de high score lijst, of in een plaatje.
- Toen realiseerden ze zich dat het nog cooler is om bijvoorbeeld een plaatje voor het opstarten van het spel te stoppen.
- Ze voegden er tekst scrollers en groeten aan toe en het werd steeds complexer.
- Dit klinkt alsof het behoorlijk lijkt op graffiti.
- Ja, het is vergelijkbaar, some refereert men ook naar de demoscene als "digitale graffiti".
- Wanneer iemand een spel had gekraakt, stopten ze er een kleine "intro" of "cracktro" voor het spel om de groep te introduceren,
- wat zei: "Wij zijn cool want we hebben dit spel gekraakt en jij niet!"
- En zo ontstonden deze groepen, en de uitdaging was niet alleen het kraken van spelletjes meer,
- maar ook om beter uitziende intros te maken voor het spel.
- En op een gegeven moment werden de spelletjes minder belangrijk en keken mensen alleen de intros.
- En ik was ook zo iemand! Ik hield van de muziek, de letters waren cool en ze deden ongelofelijke dingen.
- Soms waren ze zelfs technisch geavanceerder dan het computerspelletje zelf.
- En toen kwam er een punt dat diegenen die dit aan het doen waren er zoveel plezier aan hadden
- dat ze besloten dat ze geen spelletjes meer nodig hadden, alleen de intros.
- Dit was het geboorte moment van de demoscene.
- Als je een computer had, dan was dat al "elite" en je moest dan ook anderen met computers ontmoeten;
- de opwinding kwam van het iets maken met computers, in plaats van spelletjes spelen.
- En daardoor kon de demoscene vorm krijgen.
Slyspy. Muzikant, grafisch artiest, lid van United Force.
Heeft waarschijnlijk meer muziek geschreven dan welke Hongaarse scener dan ook,
en heeft recentelijk meer populariteit buiten Hongarije gekregen sinds hij z'n eigen demos en animaties is gaan maken.
- We ontmoeten elkaar bij Csoki, het Csokonay gemeenschapshuis,
- dat was het centrum van de Hongaarse computer cultuur, de weekend club.
- Daar heb ik mijn eerste demos op de C64 gezien, en ik vond ze meteen gaaf.
- Een paar jaar lang was ik alleen gewoon geïnteresseerd, daarna, toen er groepen werden gevormd,
- werd ik er langzaamaan bij betrokken net als anderen die ook dit soort dingen deden.
De laatste 30 jaar, is de demoscene steeds meer los gaan staan van cracktros,
en dankzij de computerwetenschap, heeft de demoscene radicale veranderingen doorgaan.
Na verloop van tijd zijn de tools, de limitaties, en de essentie allemaal veranderd.
- Toen was het nog zo dat alles om programmeren draaide, stoeien met hardware limitaties, zoals op een 8-bit C64 of Amiga.
- In die dagen was de houding: "we zullen laten zien dat wij de beste zijn!"
- Wereldrecords waren makkelijk te meten want alle computers hadden dezelfde mogelijkheden, zoals bijvoorbeeld de C64.
- Dus gingen ze voor wereldrecords om de meeste "sine-dots" of de meeste "wavy scrollers" weer te geven.
- En als iemand 250 "dots" weer kon geven, maar zijn buurman kon er 253,
- dan escaleerde dat in een 48-uurs caffeine marathon om uit te vogelen of 257 ook kan lukken.
- De limitaties zijn tegenwoordig ruimer, dus het gaat nu meer om design.
- Demos proberen om artistiek uniek te zijn, maar de demos die het meeste respect ontvangen,
- zijn boeiend zowel wat betreft de programmatuur, - door limitaties te pushen, maar ook artistiek.
- De bedoeling is om een product te maken waardoor bij iedereen de broek afzakt!
Natuurlijk is dit het makkelijkste voor elkaar te krijgen, wanneer het publiek de limitaties van de computer kent,
en de technische mogelijkheden goed kent.
De gemiddelde kijker zal niet zo onder de indruk zijn van een roterende kubus,
zelfs als de ontwikkelaars van de computer zelf het nooit voor mogelijk hadden gehouden dat dit kon met hun systeem.
Omdat de limitaties makkelijker werden, werd het ook mogelijk om spectaculairdere demos te maken
waarvan ook zonder enige technische kennis genoten kan worden.
Dit kan ook worden toegeschreven aan een verandering in artistiek perspectief.
- Tegenwoordig zijn de rollen meer verdeeld, demos en intros hebben meestal een soort van een producer of regisseur
- die een visie heeft voor het uiteindelijke product, en zij proberen de workflow te managen.
- De regisseur. - Ja, de regisseur.
- Sommige demos draaien puur om de technologie, "Kijk ik heb een cool effect gemaakt, woei, hulde."
- Sommige gebruiken niet veel nieuwe technologie, maar ze zien er geweldig uit en gaat het juist daarom.
- En er zijn demos die, tja, proberen om een boodschap over te brengen.
[Op dinsdag, realiseerde ik me dat ik mensen help om anderen spul te verkopen wat ze nieteens nodig hebben.]
[Dit gebeurde tijdens de lunch.]
- Het is moeilijker geworden om demos te appreciëren die alleen een kubus of leuke 3D scene laten zien.
- Zelfs als het er goed uitziet, heeft het een concept nodig om echt gewaardeerd te worden.
Gargaj. Programmeur, muzikant. Lid van Conspiracy en Ümlaüt Design.
Hoofdorganisator van Function demoparty, Draagt actief bij aan verscheidene buitenlandse evenementen.
- Een deel wat de Verenigde Staten niet echt ziet van de demoscene is hoe sociaal het eigenlijk is.
- Het is een erg sociaal iets.
De kleine community rondom de scene is net zo belangrijk om het creatieve proces in leven te houden als de artiesten zelf.
Het gemeenschappelijke gebeuren van de subcultuur, wordt een "demoparty" genoemd,
een computer-evenement waar fans van de scene hun vaardigheden vergelijken, ideeën en ervaringen uitwisselen en socializen.
Producties worden in allerlei categoriën ingeschreven en uiteindelijk krijgen die van het publiek een beoordeling.
Eigenlijk houden deze parties de demoscene in leven.
- Weinig mensen maken een demo maar "voor de kick", om hem later op een website te publiceren;
- het idee is om normaliter in te schrijven in een competitie op een demoparty en om vervolgens de demo te zien op een groot scherm en hem te horen uit de grote luidsprekers,
- en het publiek vindt hem dan leuk of niet leuk, maar het heeft in ieder geval een effect gehad.
- We zijn een hoop geopinieerde mensen die graag anderen iets zien maken.
- Om je eigen werk te zien op een groot scherm en het wordt bekeken en toegejuigd door tweehonderd mensen. Niets is beter dan dat!
- Anderen brengen graag hun demo uit vanwege de uitdaging om andere teams te kunnen verslaan.
- Sommigen vinden gewoon het meedoen al leuk.
- Sommigen vinden het leuk om iets in een competitie te laten meedoen waarvan ze weten dat het publiek het zal haten.
De oorsprong van demoparties gaat terug naar de jaren 80,
en hun bestaan heeft ook te maken met illegale, gekraakte computerspelletjes.
- Deze parties waren in eerste instantie copyparties, men kwam hier bij elkaar om software te kopiëren.
- Je bedoelt dat je niet gewoon dingen kon stelen?
- Dat kon wel, maar je had geen Internet toen nog, en naast per post,
- de makkelijke manier was om gewoon bij de buren langs te gaan om een floppy te kopiëren.
- En als je meer dan veertig "buren" had, dan huurde je een hal.
- Ze kwamen bij elkaar, ze kopieerden dingen, en op den duur verschenen er demos,
- omdat sommigen gewoon alleen geïnteresseerd waren in het maken van intros.
- Tegenwoordig is er maar één party hier in Hongarije, een multiplatform-"PC" party. En er is ook een 8-bit party.
- Er zijn geen echte serieuze prijzen om te winnen hier, het gaat om ... het moraal bij de overwinning, de ervaring daarbij.
Function is momenteel de grootste Hongaarse multi-platform demoscene party,
waar sinds 2003 jaarlijks 150-200 enthousiastelingen komen.
Een kwart daarvan doet ook mee in de competities.
- De harde kern was zo'n 100-200 mensen, maar die is gekrompen tot zo'n 50-60, dus we kennen elkaar behoorlijk goed.
- Wat verwacht je van dit soort parties?
- Verwacht je goede demos, of verwacht je dat de community langskomt? Is er een specifiek doel, of is het "er gewoon"?
- We verwachten dat er mensen komen, plezier hebben, en geweldige producties meenemen.
- Ik kan deze dingen niet indelen naar belangrijkheid.
- Maar wat ik weet is als een party voorbij is en je kijkt rond naar die 100/150/200 mensen die langskwamen
- want dat is de grootte van een Hongaarse demoparty -
- dan instinctief weet je dat je het volgend jaar weer wilt doen. Punt. Ik weet niet wat dat is.
- Het gaat om blije mensen zien. En of ze nou blij zijn omdat ze geweldige demos hebben gezien,
- of omdat ze aan de praat zijn geraakt met anderen naast hun, en dat ze nu programmeercode uitwisselen en iets hebben waar ze later weer wat mee kunnen doen,
- of omdat ze die sfeer ervaren wanneer de organisators een competitie aankondigen,
- en de lichten doven, en de eerste ingezonden productie begint, en kippenvel krijgen.
- Al deze dingen heb ik ervaren toen ik begon naar parties te gaan, en ik kan er niet één kiezen,
- maar wat ik weet, toen ik terugkwam van mijn eerste party, dat ik dacht: "Ja, dat was het helemaal, ik ben verkocht, ik moet naar meer parties gaan!".
- Ik vraag me af of het het waard is om parties te organiseren. Ik bedoel, je hebt niet echt sponsors,
- er zijn geen producten om te verkopen, dus het is georganiseerd voor de lol en om elkaar te ontmoeten, toch?
- Financieel is het het niet waard.
- We krijgen geen subsidie, want wat we doen wordt niet als kunst of cultuur gezien.
-We doen dit niet om het wel of niet opleveren van iets.
- Soms doen mensen dingen niet omdat het iets oplevert, maar omdat ze het gewoon moeten doen.
- We hebben veel buitenlandse gasten die steeds terugkomen.
- Ze komen niet alleen om te kijken waar "Boekarest" is, maar omdat ze hier zijn geweest en plezier hebben gehad.
Arles. Een klein plaatsje in Zuid Frankrijk, niet ver van Marseille.
Het is populair bij bezoekers omdat het een authentiek Mediterriaans oud plaatje is,
maar in october, komen er mensen om een hele andere reden.
De laatste paar jaar vond in Arles de meest bekende party van Frankrijk plaats, genaamd "Main",
gedeeltelijk georganiseerd door Hongaren.
- We organiseerden een party in Hongarije en de laatste twee keer, keken enkele buitenlanders een videostream via Internet
- en zij vroegen ons later om te helpen met hun party.
Pasy. Programmeur, organisator, lid van Fresh!Mindworkz en Rebels.
Heeft waarschijnlijk meer demos geprogrammeerd dan welke Hongaarse scener dan ook.
Technische hoofdorganisator van de Main party in Frankrijk.
- Eerst was het gewoon afreizen voor een overleg, later heb ik een team geformeerd,
- en uiteindelijk het hele technische team bleek Hongaars te zijn.
- Franse organisatoren zijn beter in financiële en politieke organisatie, contact houden, dat soort dingen.
Er zijn veel overeenkomsten tussen internationale en Hongaarse parties, maar ook veel verschillen,
en dan niet alleen dat gigantische scherm bovenop het dak van de partyhal,
waarom bovendien ook competities op getoond konden worden met allerlei producties.
- Het totale budget van een Hongaarse party geven ze hier uit aan twee à drie bezoekers.
- De hoofden van de Main organisatie zijn echt goed in het vinden van sponsoren.
- en kunst wordt in Frankrijk beter gesteund, en het maakt het niet uit wat voor kunst het is.
De demoscene is één van de weinige kunstvormen waar alle artiesten één collectief vormen.
Meerdere, onafhankelijke gemeenschappen of uitingen van expressies zijn moeilijk voor te stellen,
of dat iemand een demo maakt en deze buiten de demoscene gemeenschap, op een andere plek, uitbrengt.
- Als men stopt met parties, gaat de scene dood.
- Want je hebt echt fysiek contact nodig met de mensen waarmee je demos maakt,
- en die je ontmoet om mee te praten, ook al is het maar één of twee keer per jaar.
- Je voelt de demoscene als je praat met mensen.
- Het kwam voor dat een demo werd getoond, waarvan ik de muziek had gedaan,
- en iemand kwam naar mij toe en vroeg of ik een bepaald instrument op een bepaalde synthesizer had gebruikt,
- en we raakten aan de praat en werden vrienden.
- Onze grootste rivalen zijn ook onze beste vrienden, En dat zeg ik graag.
Parties zijn natuurlijk niet alleen om de competities, maar ook om de ervaring en het plezier.
Naast technische lezingen staan ook scene-gerelateerde live acts of bands op het programma,
en in sommige gevallen is een demoparty memorabel niet alleen om de getoonde demos,
maar om de party zelf.
- Op Poolse parties kwam het wel eens voor dat de organisatoren al op de eerste dag bezopen waren.
- en bezoekers arriveren en proberen de party te vinden.
- Finnen die eigenlijk alleen maar zitten en wodka direct uit de fles drinken.
- en dan staat er één even op om tegen iemand z'n fiets aan te pissen.
- Er zijn nog nooit doden gevallen. Geen doden en geen geboortes.
- Ik zou wel willen weten hoe het is om een vrouw in de scene te zijn want het lijkt een jongensclub.
- Kunnen ze snel integreren? Want het merendeel is man.
- Tuurlijk, het is niet moeilijk en natuurlijk heeft iedereen zo z'n theoriën hoe het werkt.
- Toen ik begon waren er al een paar meisjes in de scene in zowel Europa als Hongarije.
- Je had muzikanten, grafische artiesten, programmeurs, of gewoon bezoekers, die met hun vriendje meekwamen.
- Ik weet de verhouding niet zo. Ik gok zo'n 90/10, niet? of 80/20?
- Ik zou zeggen 80/20.
Demos zijn niet de enige competitie op demoparties:
andere categoriën zijn plaatjes, muziek, programmeersels, zelfs fotos en verscheidene andere producties.
Ze hebben één ding gemeen: Ze zijn vaak pas vlak voor de deadline klaar.
- Iedereen heeft te weinig tijd om alles af te krijgen, dus een aantal zaken worden last minute gedaan.
- Vaak heb je de laatste dagen weinig geslapen, en volledig geconcentreerd op jouw demo.
- Daar komen vaak kleine foutjes en imperfecties van, omdat ze echt letterlijk last minute af zijn,
- maar dit geeft ook een spanning wat sommigen motiveert.
- Dus het is wel een soort mentaal extreme sport.
- Soms is het zo dat een demo klaar is op de party. -Ja, ik hoorde dat iemand de demo op de party af had.
- Iemand maakt de demo af... - OK, het is niet perfect, het is niet perfect.
- Nee, toen ik van huis ging, crashte de demo nog steeds in het begin, er zijn nog wat foutjes die gefixd moeten worden.
- Het is een heel ander gevoel om naar een party te gaan en dat je iets hebt wat meedoet dan alleen bezoeker zijn.
- Het is een heel ander gevoel om naar een party te gaan als je weet dat je de hele party in een hoek,
- voor een laptop zit en probeert iets in elkaar te hacken.
- Ja, dat is gebeurd, ook al was het niet de hele party.
- Maar het heeft ook z'n charme, ergens zitten werken aan iets, mensen komen langs om te kijken of te luisteren.
- Je kunt opzij kijken, en iemand anders aan het werk zien.
- Je kunt advies vragen aan muzikanten als je aan muziek werkt, of aan andere programmeurs als je programmeur bent.
- Ja, als het crasht, kun je gewoon roepen, “Hey kun je dit even komen bekijken?”
- En uiteindelijk ben je met drie anderen aan het debuggen.
- Wat is de minimale tijd nodig om een demo te maken?
- 90 minuten.
- Ja, het kan alles zijn tussen 90 minuten tot meerdere jaren.
Omdat de evolutie van computer wetenschap de technische grenzen verlegde, moesten er nieuwe limitaties gesteld worden.
Hierdoor zijn grootte-gelimiteerde demos of 'intros' ontstaan
De essentie van deze uitvoerbare bestanden is dat ze uiteindelijk niet groter dan een vastgestelde grootte, bijv. 4 of 64 kilobytes zijn.
- Mijn klasgenoot bracht me zulke bestanden op een floppy en zei
- "check dit, je gaat niet geloven wat je dit je laat zien in 64 kilobytes!"
- Je hebt een uitvoerbaar bestand, draait het en je hebt 4 minuten aan music video, en zo geweldig!
- Pompende techno. - Ja!
- Je ziet een 4 kilobyte intro, een schokkende hoeveelheid hoge kwaliteit beelden laten zien,
- en je kunt niet inschatten hoeveel 4kb is.
- Begin dan iets in Wordpad te typen en je zit behoorlijk vlot boven de 4kb.
- Neem je... laten we zeggen CV in MSWord. Die CV is al drie keer groter dan deze intro.
Om één letter of één karakter op te slaan heb je één byte aan ruimte nodig.
4 kilobytes betekent dus 4096 karakters Dat is net iets meer dan één pagina tekst.
Dat is het maximum aan data waar een 4 kilobyte intro uit bestaan mag.
Door zo'n bestand te draaien, kan de computer echter 5 minuten aan beelden en muziek genereren.
in full HD resolutie, in realtime. Net als deze.
- Als je je laat limiteren door deze kleine grootte zoals 4kb of 64kb,
- dan heb je niet-zo-normale manieren om beelden of muziek te genereren nodig.
Ook al kan een 64 kilobyte intro 16x zoveel informatie hebben dan een 4 kilobyte intro
ze zijn nog steeds aanzienlijk kleiner dan data wat op de tradionele manier gemaakt is.
Normaal gezien, 64 kilobytes kan 4 seconden aan MP3 muziek bevatten, of een video van een halve seconde.
- Je ziet een 5 minuten durende video, je kunt 't niet bevatten want het is zo bijzonder en dat uiteindelijk
- dit bestand tienduizend keer op een DVD of CD zou kunnen staan.
- Als je het als een video zou opslaan, zou het maar drie keer kunnen passen.
En sommige mensen vinden zelfs 4k al teveel ruimte.
Daarom komen we ook competities tegen voor 256 of zelfs 128 byte intros,
waar het limiet dus dat aantal karakters is. Dit zijn vaak kleine animaties zonder geluid.
- We hebben 3D beelden in 128 bytes kunnen zien.
- Monden vielen open, staande ovaties, alles. En toen lieten ze de bytecode op het scherm zien in een hexeditor.
- "Dit is het" En we hebben geklapt voor de code want we konden niet geloven dat iemand dat gelukt was.
- We voelen de noodzaak van limitaties, om meer creatief te voelen.
Net als dat artiesten proberen om limitaties op moderne computers te verleggen,
zijn mensen die demos maken op retro computers gepushd om de technische limitaties zo origineel mogelijk te verleggen.
Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga.
Computers die al lang uit productie zijn, soms met technologiën en belemmeringen van 30 jaar geleden,
en toch worden ze heden ten dage nog gebruikt voor meer ongelofelijke dingen af en toe.
De populariteit kan het beste gedemonstreerd worden door de C64 waar de meeste producties op gereleasd zijn,
met iets van 18000 t.o.v. 14000 op PC.
- Er is een kleine groep mensen die van deze computers houden,
- en misschien ook niet geinteresseerd zijn in andere machines, omdat ze hun eigen demoscene stukje hebben.
- Vroeger toen er meer sceners waren, was er een niet-zo-serieuze rivaliteit gaande.
- Het was overdreven, C64 tegen PC gebruikers, maar vooral Amiga tegen PC gebruikers.
- Soort van Depeche Mode fans tegen Cure fans, enzovoorts.
Reptile. Begon als muzikant, later werd hij programmeur.
Lid van Astroidea, waarmee hij verscheidene competities heeft gewonnen.
- De Amiga was een computer die zijn tijd ver vooruit was. Het was een geweldige gebouwde machine, erg inventief.
- En voor vele mensen was de PC een stap terug op verscheidene punten.
- De Amiga was geen computer voor iedereen! Dat was het punt, een soort van Harley-Davidson. Het had elegantie.
- En toen kwam de PC, de machine voor de massamarkt, plastic troep met vervangbare onderdelen.
- Bedrijfskundig, was dit natuurlijk een beter model.
- maar de elegantie van de Amiga creërde een stricte cultuur eromheen. Sommigen zouden er een moord voor doen.
Ajkarendek. Een klein, normaal dorpje in West Hongarije. Stille straten, de mensen zijn aardig.
Eens per jaar, verandert dat.
Elke zomer wordt het plaatsje voor 3 dagen overspoeld met 8-bit computers fans.
om deel te namen aan Árok Party, een evenement dat nu al vijftien jaar gehouden wordt.
- Árok Party is DE echte party voor de C64 en andere 8-bit computers in Hongarije.
- In het begin was het louter een evenement voor de demoscene maar we realiseerden dan meer mensen geïnteresseerd zijn.
- Anderen verschenen, die hardware maakten of gewoon spelletjes speelden.
Poison. Grafisch artiest, lid van Singular Crew.
Een van de hoofd organisators van Árok Party.
- Het is één van de parties waar vriendschap centraal staat, ondanks waar iedereen ook maar vandaan komt.
- Een hoop veteranen verschijnen iedere zomer om even rond te hangen.
- Sommige jaren waren er bijna honderd mensen, Tjechen, Polen, soms een Zweed..
- Er was een regel dat je geen machines mee mocht nemen die niet 8-bit waren,
- en het was heel strict, maar later brachten organisatoren hun eigen spul mee, met emulators.
- Ze mochten geen mobiel meenemen.
- Ja, mobieltjes zijn een probleem want mijn mobiel is bijvoorbeeld al 1000x sneller dan een C64.
- We dachten om de competities aan te passen met meer dan de gangbare plaatjes, muziek, demo dingen,
- maar we komen ook met meer speelse dingen dat je niet op andere parties ziet.
- Dit jaar hadden we een real-life adventure game, dat je in het plaatsje zelf moest spelen.
- Het had niets te doen met computers, je kreeg een kaart en moest missies uitvoeren.
- Oooh, dit moet een soort level zijn - Het is een f*kking plasma effect!
- Ja, het is een 'sub-subcultuur' party.
De hype rondom de Commodore 64 leeft voort op verscheidene manieren.
De populariteit van C64 muziek blijft onaangetast.
Tegenwoordig zijn er veel mensen die experimenteren met live C64 muziek, met een orkest of zelfs a cappella.
En natuurlijk zijn er ook voorbeelden van bekende producers die geïnspireerd zijn van C64 muziek.
SIDRip Alliance is een band die C64 muziek toepast in het arsenaal van een rock band.
- We zaten in de 8ste klas, en waren fanatiek C64 gamers.
- we hadden een band recorder waarmee je muziek van de televisie kon opnemen.
- We namen muziek van TV op, en dan gingen we naar de band luisteren, C64 muziek.
- Dus jullie luisterden soundtracks van spelletjes?
- Ja, spelletjes and demo soundtracks.
- Er is geen bladmuziek dus je moet het uitvogelen.
- Het is moeilijk om bladmuziek te maken van 1, 0, 0, 1
- Je hebt maar 3 kanalen, en die drie kanalen verdelen over zes instrumenten, dat is een moeilijke taak.
- Ik denk dat het moeilijkste gedeelte was dat we nummers gingen spelen waarvan het nooit bedoeld was om live te spelen.
- Ze hebben geen duidelijke toonsleutel, ze kabbelen maar wat, en ook al hebben ze wel een methode,
- kun je niet zeggen "Ok, dit is een majeur". Nee.
Herschikken van C64 muziek voor echte instrumenten is een lastige taakm
waarschijnlijk omdat een noot op een computer maken een radicaal andere aanpak is dan op een fysiek instrument.
Je kunt niet zomaar een snaar of toets aanslaan.
- Er zitten wat overeenkomsten in synthesizers en oldschool muziek maken;
- ze beginnen allebei met een sinus of driehoek golf bijvoorbeeld, in plaats van samples.
- Je pakt niet gewoon een trompet, houdt het voor een microfoon en boem, het staat in de machine.
- Nee, je pakt basale golftonen en moduleert en past deze aan.
- Dus je moet de computer een commande geven in zijn taal van "Pak dit geluid en moduleer het zus en zo."
- Ja, neem een sinus, zet het op frequentie X, bijv. 1kHz, zet een filter aan, zet het op lowpass, knip op 2000Hz, enz.
Vincenzo. Muzikant, lid van Conspiracy, Rebels en Fresh!Mindworkz.
Capabel om op iedere machine muziek te maken ongeacht het aantal bits voorhanden.
- De C64 SID is behoorlijk gelimiteerd maar je kunt er veel dingen mee doen.
- Je kan maar 3 kanelen gebruiken, wat betekent dat je maar 3 geluiden tegelijk kunt maken.
- Creatief zijn is heel erg bruikbaar hier.
- Dit is het bladmuziek. Met snelheid 3, en instrument 1, op vol volume, en je speelt op toonhoogte F-1,
- dan blijft het spelen, en hier raakt het een 'GATE', wat betekent dat ie stopt met spelen.
- Dan stappen we over op instrument 0 met toonhoogte G-1, en we dempen het.
- De generatie van geluid, het aanpassen van geluid instellingen, wordt op een ander scherm gedaan.
- Je start op nummer 0, met waarde 41, wat een 'square wave' betekent, dan een square wave opnieuw met modulatie C,
- wat betekent een octaaf hoger en dan 41 00 betekent een 'square wave' met geen toonverschuiving.
- En hoe weet je dat? - Ervaring.
- Ik denk dat je dit niet uit een boek hebt geleerd. - Experimenteren, alles is experimenteren.
- Je hebt al deze basisgeluiden waarmee je kunt spelen en combineren.
- Het is niet zo moeilijk als je de basisregels snapt, dan kun je vrij gemakkelijk C64 muziek maken.
- Hij praat poep trouwens. Geloof niets wat hij zegt. Ik heb een demo van hem gehoord met een paardenhinnik!
- Hoe deed je dat? Ik bedoel het was echt gehinnik?!
- Oh eenvoudig, 02, 06, 41, 68, 7B
- Limitaties zorgen ervoor dat deze mensen die computer muziek maken om iets uit helemaal niets te maken,
- en dat kun je niet zonder een grote hoeveelheid genialiteit.
- Een live act met een Commodore 64? is dat te doen? - Sommige mensen hebben dat gedaan, ja.
Met de verschijning van de Amiga en PC, zijn muziek tools verder ontwikkeld. Eerst kwamen er trackers,
die redelijk leken op de C64 software, maar met de mogelijkheid om gedigitaliseerde samples af te spelen,
waardoor men complexere muziek kon maken.
Tegenwoordig wordt demo muziek gemaakt met de nieuwste generatie muziek software, dezelfde tools waarmee muziek voor op de radio wordt gemaakt.
Een 4 or 64 kilobyte intro, kunnen echter vanwege de grootte geen samples bevatten.
dus moet men teruggrijpen op de oorspronkelijke manier, zoals op C64, en geluid creëren uit geluidsgolven.
- Hoe volgt de demoscene de muziek trends? Maakt het uit wat hot or not is?
- Ik zei je nog, Ik heb een dubstep vergiftiging! - Dus ook demosceners maken dubstep?
- In grote getale! En grote getale bigbeat, grote getale drum-and-bass, grote getale dubstep.
- En soms zie je een coole metal demo, meestal uit Finland.
- Dus er zijn geen restricties, ook niet in electrische muziek?
- Geen. Er is ambient, er is zelfs aardig wat drone ambient, met dezelfde bromtoon voor tien minuten.
- Ik kan me zelfs demos met samba soundtracks herinneren, maar dat is geen echte trend.
- Ondanks dat het computer muziek is, zijn ze behoorlijk catchy. En ingenieus.
- en als deze tracks commercieel geschreven zouden zijn zouden het hits zijn. De melodische stijl garandeert dat.
- Meestal zijn demoscene muzikanten gewoon demoscene muzikanten. - Dus ze zijn los van de muziek scene?
- Niet helemaal los, maar ja, je zult demoscene muzikanten vinden die coole drum-and-bass tracks maken,
- en deze alleen maar in de demoscene uitbrengen, nergens anders.
- Commerciele plannen met demo muziek staat te ver van de filosofie van dit alles; niemand is daar echt in geïnteresseerd.
- Het probleem is dat de kwaliteit en populariteit van muziek niet altijd van hetzelfde niveau is.
- Ik bedoel, ik weet niet of je het in de achtergrond kunt horen, maar je kunt briljante electronische muziek horen nu,
- maar in de buitenwereld? “Come on Barbie girl”
De grafische mogelijkheden van computers zijn ook sterk verbeterd de laatste 30 jaar, tegelijk met de muziek mogelijkheden.
Tegenwoordig bruiken artiesten tools voor 3D objecten met dezelfde workflow als bij het houwen van een beeld.
20-25 jaar geleden, in de tijd van de C64 hadden grafische artiesten zoveel limitaties
waardoor pixel-voor-pixel tekenen het snelste was.
- Deze software is keyboard-gestuurd.
- Daarom kun je er snel mee werken, als je handigheid hebt, en de mogelijkheden kent, dan teken je redelijk snel.
- En als je uitzoomt naar volledig scherm, kun je alleen daar het totale plaatje zien.
De grootste uitdaging is dat, hoewel de C64 16 kleuren heeft, het kan maar 2 of 4 kleuren per karakter.
Tekenprogrammas laten die karakterlimitaties zien met een ruitjesveld.
- Zie, je kunt zien dat ik hier geen oranje meer mag gebruiken,
- omdat ik hier al drie kleuren in dit karakter gebruik, naast de zwarte achtergrond.
- Dus hier moet je wat trucjes doen, kleuren omdraaien zonder dat je dat echt ziet.
- Het valt jouw ogen vast niet op als een paar pixels een verkeerde kleur hebben.
- Dat is deel van de schoonheid van pixel kunst, je moet je aan de limitaties houden.
- puntje voor puntje tekenen is niet genoeg, je moet ook rekening houden met de hardware limitaties.
- Als je tegenwoordig naar de C64 grafische artiesten kijkt, gebruiken de meesten tegenwoordig geen C64 meer.
- Er zijn veel cross-platform tools, wat betekent dat het op een ander platform draait, je meer features hebt,
- maar het is zo gemaakt dat het eindresultaat werkt op C64.
- De nieuwste rage is om converters te gebruiken in plaats van tekenprogramma's
- Wat betekent dat je elk tekenprogramma op de PC kunt gebruiken, deze in de converter stopt,
- en deze probeert uit te puzzelen hoe het plaatje het beste eruit kan komen te zien op de C64.
Hier gebruiken programmeurs ongedocumenteerde, eigenlijk kapotte functionaliteiten van de computer in een wedstrijdje 396 00:48:55,800 --> 00:49:02,480 om zo verschillende beeldmodi te maken die gebruikt kunnen worden voor plaatjes met hogere resolutie of kleuren.
De regels voor deze modi zijn zo complex dat ze in het achterhoofd houden tijdens het tekenen onmogelijk is,
daarom zijn er tools geschreven om uiteindelijke plaatjes te converteren.
- Je kunt je deze limitaties niet meer voorstellen.
- Dingen zoals, "ik kan de achtergrond kleur in iedere derde karakter gebruiken als het een wijde pixel is, en daarboven,
- in elke raster lijn kan ik drie andere kleuren gebruiken en dan,” wat dan ook. Dat kun je niet onthouden.
- Het gekke is, nieuwe video modi voor de C64 worden zelfs vandaag nog gevonden. Onmogelijke dingen.
- Elk jaar denken we "Nou dit is het limiet, je kunt niet meer doen," en dan doet iemand dat toch.
- Dus chipretro is bloeiende en limitaties worden nog steeds gepushd. - Ze halen nog steeds het maximale er uit.
De voorgang in computer techniek heeft natuurlijk de beelden ook verbeterd.
Tegenwoordig zijn de tools om plaatjes, die op demoparties getoond worden
dezelfde tools die ook gebruikt worden voor populaire animatiefilms of computerspellen.
Het is mogelijk om toch unieke subgenres in de demoscene te vinden,
zoals logos, bedoelt om tekst in een spectaculaire manier te laten zien, vergelijkbaar met graffiti.
Deze logos staan soms ook naast in de demo, ook in de informatie tekst bestanden,
in dat geval zijn ze gemaakt met louter de ASCII karakters op de computer.
In de jaren '80 en '90, was niet alleen het productieproces van zulke kunststukken moeilijk.
Zonder Internet, communicatie en distributie van werken verliep analoog, via de post.
'Swappers' met hun eigen netwerkjes over de hele wereld,
zetten demos, spelletjes en software kopiëen op floppies en wisselden die uit via de post.
- Wij, 'mailtraders', kenden honderden mensen. En we waren een soort van peer-to-peer netwerk.
- Ik kreeg spul van die en die, Ik schrijf een brief en doe alle spullen bij elkaar en stuur het naar anderen.
- Het was belangrijk dat als je iets nieuws had, dat je het naar die andere mensen kreeg.
- Hier in Hongarije, had je gasten met meer dan vijfhonderd contacten die spul via de post verstuurden.
- Waarvoor de postbode twee keer moest lopen.
- We hadden envelopes vol floppys, vier floppys, acht floppys van over de hele wereld.
- Dus ik had iedere dag zo'n twintig grote enveloppen in mijn brievenbus.
- Swappers waren belangrijk voor groepen in die tijd, omdat zij de boel distribueerden.
- Na iedere party bracht ik een 'pack' uit met alle intros van die party.
Demos en applicaties waren niet de enige dingen die per post werden gedistribueerd.
Teams met zelfaangestelde schrijvers startten "diskmagazines".
Dit waren geen tekstbestanden maar uitvoerbare programma's die hun inhoud toonden.
- je had een disk, een PRG bestand, en het was een magazine je laadde het en je koos een category, nieuws, columns, enz.
- En dan stuurde je het door aan vrienden, kennissen, buren, zo verspreidde het.
- Als je teruggaat naar die vroege diskmag tijd, zie je termen zoals "Postzegels terug!”
- Ze probeerden.. Ze hadden niet veel geld, maar je moest wel contact houden met al je contacten.
- En als je honderden contacten had, en zei "Postzegels terug!”,
- waarmee je bedoelde dat postzegels werden teruggestuurd dan kon je proberen om die opnieuw te gebruiken
In die tijd was zelfs downloaden niet hetzelfde.
Een betere term zou "downfluiten" zijn.
- In de midden jaren '80 hadden de Hongaarse nationale TV en radio enkele experimentele uitzendingen,
- waar ze software "rondfloten".
- In essentie als je een C64 programma op een cassettebandje zet, krijg je bliepgeluid.
- En zij zendden dat geluid uit en je kon dat vervolgens weer opnemen.
- dus als een een recorder had, dan zeiden ze “Commodore of Spectrum gebruikers, start met opnemen,”
- je nam het op, en met die casette kon je weer het programma op een C64 of Spectrum zetten.
Tegenwoordig, PC demos of intros zijn in het algemeen gemaakt op twee manieren:
Vanuit het niets, dan wordt de demo geleidelijk aan geprogrammeerd,
of met een demotool gemaakt door de programmeur van de groep.
- Demos maken, de manier hoe ik het doe bijvoorbeeld, als ik een 3D object wou maken, toen in de groep Digital Dynamite,
- dan tekende ik een 3D letter D op ruitjespapier en dan gebruikte ik het raster om te bepalen:
- "Ok, dit punt linksboven is 0,0; elke ruit is één eenheid, dus de volgende is 2,0"
- Ik schreef die nummers op, typte ze in, en uiteindelijk kon die 3D letter vanuit het geheugen getekend worden.
- Ik deed dit vaak, en ik werd er gek van, dus ik zei “Ok, ik ga een programma schrijven die voor mij de code maakt”
- Dus ik teken de letter D op een of andere manier, en het poept code uit.
- Ter vergelijking met commerciële tools, deze tool is Photoshop, 3D Studio, and Premiere in één.
- Je kunt procedureel texturen genereren, 3D modellen maken, die animeren, in scenes animeren,
- en dan druk je op spatie en de demo speelt af.
- We gebruiken geen commerciële tools, want we doen 64k intros, we willen kleine bestanden maken.
- We hadden speciale tools nodig, dus maakten we die.
- Dit is de tijdlijn. De kleine witte cursor laat zien waar we in de intro zijn.
- Dit is soort van Premiere, een standaard programma voor video bewerking.
- Dit zijn allemaal events, bijvoorbeeld dit zijn nabewerkende effecten, zoals contrast, blur, en zo.
- En zie, dit is een compleet 3D model, helemaal gemaakt met deze tool.
- We maken geen polygonen maar geometrie: "hier is een torus, met deze radius en zoveel punten."
- Dus je slaat drie parameters op in plaats van twaalfduizend punten.
- Daar gaat 64k om: drie parameters gebruiken in plaats van twaalfduizend punten.
Deze ongelofelijk kleine bestandsgroottes zijn mogelijk in intros met binaire code en daarbij parameters
in plaats van grote vooraf gegenereerde 3D modellen, plaatjes, video of muziekbestanden.
De computer gebruikt deze parameters en algoritmen om de beelden en geluid te genereren.
- Het is allemaal uit plaatjes opgebouwd. Er gebeurt niets wereldschokkends hier maar het eindresultaat komt allemaal goed bij elkaar.
- Dit is geen water simulatie, ook al lijkt het van wel.
- Dit zijn geen echte vonken, ook al lijkt het alsof de zon reflecteert.
- Dit zijn dus geen simulaties van echte dingen, maar verschillende methoden om het zo te laten lijken.
- Dit zijn de events die getekend worden, bijvoorbeeld deze laag bevat de wolken achter de zon. Ik weet niet of je het kunt zien.
- De volgende is de lucht, een simpele vierkant waarop kleuren in elkaar overgaan.
- Daaropvolgend is het water en je kunt zien dat dit gewoon simpel het verschuiven van een textuur is.
- En de volgende zijn de lichtreflecties op het water, wat gewoon simpele puntjes zijn.
- De truc is we dit effect hebben waar je lijnen horizontaal kunt verschuiven, als je dat gebruikt, lijkt het op vloeiend water.
- je hebt de verschuivende textuur en de lichtreflecties daar weer op.
- Dus hiermee kun je spectaculaire dingen doen binnen de 64k bestandsgrootte.
Natuurlijk wil niet iedereen een demotool maken.
Sommigen vinden het leuk om elke keer helemaal opnieuw te beginnen als ze een demo maken.
- Ik teken drie keer veertig lijnen en ik laat er een camera rondom roteren.
- Hier hebben we de lijnen en nu voegen we één voor één de effecten toe.
- Stap 1, we gaan ze buigen.
- Dit is de lijn die ze doet buigen, het werkt zo:
- Je hebt het centrale punt hier, de XYZ coördinaten, en ik draai die van hun oorspronkelijke plek,
- vermenigvuldig dat met een sinus waarde gekoppeld aan de tijd en doe dit voor twee assen,
- en dan schrijf dat resultaat terug naar de originele XYZ vector, en teken het naar het scherm.
- Ik wil dat de lijnen langer worden als ze verder van hun centrale punt afstaan.
- V staat voor de lengte van de lijnen: de afstand van het centrale punt, de absolute waarde i, gedeeld door tien.
- Daarom zijn ze langer als ze verder weg zijn, omdat de coördinaten daar hoger zijn, dan zijn ze verder weg.
- Hier voeg ik V toe aan de coördinaten: X, dan Y, dan Z.
De complexiteit van programmatuur kan oneindig groeien;
zelfs tussen de meest gave demos kun je demos vinden die compleet vanaf nul zijn gemaakt,
zonder demotool of soortgelijke software.
Mettertijd, kwamen er ook werken die niet als muziek, plaatjes of demos bestempeld konden worden.
Dit was de start van de 'wild' categorie.
- Het kan een hele goede 3D animatie zijn, een korte film, of iets wat compleet ruk is.
Murphy. Programmeur, grafisch artiest, lid van Exceed.
De schrijver van Scene.hu, en een echte demoscene encyclopedie.
- Een paar jaar terug, ik dacht op Breakpoint, hadden ze een wild productie wat een machine was die op het podium werd gezet,
- met een 3x3x3 of 8x8x8 LED kubus, en allerlei knipperende dingen eraan, en het stond daar z'n ding te doen.
- Er zijn liveacts in de wild competities, dus geen projectie maar mensen gingen iets doen op het podium.
- Iemand haalt een microcontroller uit een koelkast en maakt daar een demo voor.
- Dat moet een grap zijn... - Nee ***!
- Okee, maar diegene die het maakt is doodserieus.
- Jeps, en als je 't bekijkt, dan bekijk je het ook serieus, want het duurt iets van drie minuten.
- het heeft goede effecten, goede muziek,
- het is gewoon als het begint, en hij zegt dat het een microcontroller uit een bepaald merk koelkast is,
dan moet je wel denken "ooooookeee, hmm, we zullen zien".
- Op een gegeven mensen is men producties gaan maken voor extreme platformen, en men probeert steeds beter dan elkaar te zijn.
- Je kunt wel zeggen dat er geen platformen in de wereld zijn waar geen demoscene activiteit op is geweest.
- van zakrekenmachines tot gebouwen.
Hoewel ze niet direct horen tot de demoscene, je zou de animaties wel zo kunnen classiferen
die op het 18-hoog Schönherz studentenhuis worden geprojecteerd
op de Budapest University of Technology elk jaar tijdens het "Schönherz Qpa a wild demo".
Het begon met slechts lampen geplaatst in de ramen,
maar vanaf 2010, kreeg het het scherm een hogere resolutie and kleuren voor het "The Matrix"-evenement.
- In Hongarije, had je ook de competitie "lamer demo" wat niet echt elders aansloeg.
- Niet onze fout!
- Het idee was dat veel wild demos vaak "grappig" zijn, dus waarom maak je dan geen aparte competitie voor deze?
Je hebt het mooiste haar in de wereld! Mag ik het aanraken? Wacht, dat was niet de bedoeling. NEE!
- Een paar jaar lang was dit de populairste competitie.
- Ja, omdat je niet echt veel technische kennis nodig hebt,
- en je nam gewoon wat primitieve animatie, en voegde wat "hilarische" muziek of een voiceover toe.
- Er waren wel een paar echt grappige, maar het merendeel was gewoon vermoeiend.
Dit kind zal Windows gaan gebruiken op z'n 38ste, een hartaanval op z'n 40ste krijgen, en sterven op z'n 41ste.
De demoscene is momenteel het meest populair in Duitsland en Noord Europa.
Deze landen organiseren ook jaarlijks de grootste demoparties.
Breakpoint, in Duitsland, werd 8x georganiseerd tot 2010 en meer dan 1000 mensen uit 30 landen over de hele wereld bezochten de party.
Net zo groot zijn Assembly in Finland, of The Gathering in Noorwegen,
die beide als demoparties zijn gestart maar tegenwoordig ook open zijn voor een grote *** gamers.
Kleinere feestjes zijn overal ter wereld en het totale aantal uitgebrachte producties tot nu toe, is al meer dan 50000.
De competitie is groot, dus om één van de beste en meest bekende te worden is geen makkelijke taak.
Maar af en toe zijn er Hongaarse groepen die een plek hebben gehaald bij de allerbeste,
en presenteren artiesten die wereldwijd reputatie maken.
- NVIDIA heeft een demoparty in San Jose geörganiseerd, en vroegen Gargaj om met de organisatie te helpen.
- Ze wilden iemand autentiek dus namen ze een Hongaarse gozer naar de USA om daar Engels te praten.
- Er zijn altijd een aantal opvallende of goede groepen, soms Brits,
- soms Noors, soms Duits, soms Fins.
- En ja, soms halen Hongaarse groepen ook de top.
Conspiracy is zo'n groep, begonnen in 2002 door leden van de 3 actiefste demogroepen destijds.
- We verschenen met deze groep om de strijd aan te gaan met de koningen van de 64k intros in die tijd,
- diegenen die zo overheersten dan anderen hun releases niet meer wilden uitbrengen in de 64k competities,
- als ze bijvoorbeeld hoorden dat er een Farbrausch intro was, want dan maakten ze toch geen kans.
- En met onze eerste release, vaagden we ze gewoon weg!
- Conspiracy kwam naar Breakpoint, met een 4-delige intro, weet je,
- vier delen aan complete demo in één 64k intro, verbasingwekkend.
- Er komt meer?
- Er komt MEER????
- We hadden het in het geheim gemaakt, niemand wist dat we een intro gemaakt hadden, of dat we bestonden.
- We wilden een blockbuster effect, weet je, BOEM, hier zijn we. En dat werkte!
- We zaten daar tijdens de competitie, de intros worden getoond en de laatste paar werden getoond,
- want je weet nooit hoeveel intros er zijn, ze vertellen dat nooit, dus je gaat van "Oh nog één. Mooi!"
- En er waren een paar goede intros, dan Farbrausch’s intro werd getoond, wat een hele goede intro was,
- de eerste intro met een geänimeerd mens, een blote dame zelfs, dus ga maar na!
- Dus hun intro is afgelopen, iedereen denkt dat de competitie over is en dan laten ze die van ons als allerlaatste zien.
- Tomcat zat achter me en zei "Ze kunnen deze maar beter niet laten zien!", want tja, de Farbrausch intro was zo goed.
- Dus we hadden onze intro, Project Genesis, hij duurt 10 minuten, is heel heel divers, en er zit voor iedereen favoriete onderdelen in.
- We hadden een groot logo "Conspiracy" in het begin,
- geen hond wist wie dit waren of wat ze wilden en we hadden de precieze credits expres op het eind gedaan.
- We hadden realtime doek simulatie voor een Hongaarse vlag en onze namen verschenen daarvoor.
- Toen mijn naam verscheen, Tomcat sloeg mij op mijn schouder
- en zegt “*** you, jullie klootzakken hebben dit nooit gezegd!”
- Gargaj sprong op en zwaaide met de Hongaarse vlag op de eerste rij. Dat was mooi!
En hun succes kreeg gevolg. Hun 64k intro "Chaos Theory" is misschien wel de bekendste Hongaarse intro ter wereld.
Diens populariteit en bewondering kan het beste aangetoond worden met dat de Franse demogroep FRequency er een 4k remix van heeft gemaakt voor MAIN 2010.
- Twee weken geleden, zochten we naar een idee voor een snelle 4k in de compo
- We keken zoals vaker wat demos 's nachts met vrienden en we dachten:
- He, waarom maken we niet een 4k van een 64k?
- En toen we dit zeiden, de eersts 64k waar wij aan dachten was "Chaos Theory".
- Het is heel bekend in de intro scene,
- omdat het zo'n beetje de eerste demo was met entertainende muziek en toch complexe beelden in zo'n kleine bestandsgrootte.
Natuurlijk is Conspiracy niet de enige Hongaarse groep waar we trots op kunnen zijn.
Exceed, in 2000, maakte demoscene historie door beide grootste demoparties in één jaar te winnen.
Hun 64k intro "Heaven 7" wordt nog steeds gezien als één van de beste intros tot nu toe, en hun demo "Spot" won Assembly in Finland.
De lijst van Hongaarse successen is nog langer:
Op de C64, de demo "Soiled Legacy" van Resource werd jarenlang gezien als één van de 10 beste demos op dat platform.
- Het grappige is, de Hongaarse energie zit ook in de scene.
- Denk aan de tijd dat de Olympische SPelen in Barcelona of Sydney waren,
- en het hele land duimde voor Egerszegi Krisztina, Kovács Ági, Darnyi Tamás, Nagy Tímea.
- Een soortgelijke support voelen de demogroepen ook, we weten dat we een beetje gehandicapt zijn door geschiedenis,
- we zijn een soort van underdogs,
- en dat maakt de Hongaarse gedrevenheid om met een klein team de hele competitie weg te vagen!
- Wat gebeurde er rond '91-'92?
- Het was vrij ongewoon vanwege het Oostblok, zelfs de actieve sceners hadden problemen met taalbarrières.
- Er was wel een grote groep sceners. We hadden demoparties met meer dan duizend mensen hier in Hongarije.
- De scene was enorm toen, en we konden zo alleen staan, wat die jaren had je 6 tot 8 demoparties per jaar.
- Er waren jaren dat je meer demoparties hier had als vier andere landen gecombineerd,
- er gebeurde zoveel dat we prima ons eigen ding hadden.
- Om aan te geven hoe succesvol de Hongaren waren, er is een website genaamd Pouët,
- de grootste demoscene website en bevat bijna alle producties die er zijn,
- Het heeft een top 10 van de populairste demos,
- en ik weet niet hoe het nu is maar er was een tijd dat drie van de 10 Hongaarse producties waren.
- Waar zit de grootste eer in jouw werk?
- Wanneer je een party wint, helemaal als je wint van anderen die echt hun best hebben gedaan.
- Dat verschilt. Ik vind het het leukst als iemand naar je toe komt op een party
- en zegt "woei, jij bent diegene van dat wauw ding!"
- Weet je, als je ziet dat het werk helemaal zijn eigen leven is gaan leiden en dat mensen het kennen,
- en dan verbaasd vragen: “Wauw, heb jij dat gemaakt? Ik heb het zo vaak gezien. Ik vind het te gek!”
- Inderdaad, dat is het beste, wanneer ze niet weten dat jij het gemaakt hebt en dat dan ontdekken. Dat is de beste erkenning.
Eén van de typische manieren van wederzijdse erkenning in demos zijn de "greetings",
waar de makers van een demo hun respect uiten aan de groepen die zij bewonderen.
Als je in een demo door de populaire groepen wordt gegroet, wordt dat echt als een eer gezien,
omdat dat aangeeft dat zij ook jouw werk als één van de besten zien.
- Zijn er beroemdheden of legenden in Hongarije?
- Legenden worden bepaald door jongere sceners, bijvoorbeeld ik denk tegenwoordig dat Gargaj en z'n groep het populairste zijn,
- door nieuwkomers, worden zij als legenden gezien.
- Jullie waren ook legenden!
- Ja, ik had diskmag artikelen gelezen over Murphy. Het is bizar om iemand te ontmoeten waar je zoveel over gelezen hebt.
Soms wordt een demo ook buiten de scene populair.
- Ik was in Szeged, bezopen, en boven mij waren twee gasten aan het praten over 64k intros en Conspiracy en zo.
- Ik kijk ze aan en vraag "Wat? Ken je Conspiracy?" "Ja. Ze zijn te gek!"
- "Hoi, ik ben BoyC". De ogen gaan wijd open en hij vraagt, "Wat doe jij in godsnaam hier?"
- "Wat? Ik was naar een concert"
- We waren aan het zuipen naast de ELTE bij de ZP, en drie meisjes verschenen en waren meegebracht door een vriend,
- en een maat vraagt of ze "Chaos Theory" kunnen zien, want ik had daar een video van op mijn telefoon.
- Dus ik laat het aan één van die meisjes zien en ze zegt "Oh die ken ik, we hebben deze bestudeerd!!"
De demoscene is dood.
- De zin "de scene is dood" *** je de laatste 30 jaar.
- Ik begon in '98 in de scene, en al in '98 waren er mensen bezig om het te begraven, of nou ja, het was anders!
- 15 jaar geleden had je 10 tot 15 parties per jaar, en dat nam enorm af.
Toen we SCEnEST in '96 organiseerden, hadden we 1200 betalende visitors! Dat was een beest van een party!
- De generatie die naar de middelbare school ging, ging naar de universiteit, werd volwassen en oeps, kreeg een familie,
- druk met werk, vanalles gebeurde en het enthousiasme is er nog wel, maar de tijd niet meer.
- Echt ervoor gaan zitten om een goede demo te maken, de laatste keer dat dat gebeurde was in 1999.
- Nu is het geen groep? Geen demo? - Niet echt. Er zijn altijd plannen maar het komt er niet van.
- Waarom? - Omdat ik oud ben!
- En je kunt geen demo programmeren? - Dat kan ik wel, maar
- ik ben oud en lui. Nee, ik bedoel ik heb de tijd of nog meer de stemming niet.
- Je gaat naar huis na 10 uur werken - niet lachen
- 10 uur op kantoor en dan wil je thuis niet hetzelfde nog eens doen, dat werkt niet.
- Er is nog steeds een nieuwe generatie, maar die zijn niet zo talrijk als in de "goede oude tijd".
- Om een demo te maken moet er veel werk verzet worden.
- En je krijg niet direct dezelfde feedback en erkenning als wat je kunt krijgen van bijvoorbeeld,
- een YouTube video die je in vijf minuten kunt maken,, en waarmee je 50000 hits haalt,
- van mensen die zeggen dat het briljant is of dat je suckt.
- Dat heb je niet in de demoscene,
- Je hebt iets van 12 mensen die zeggen dat het briljant is en 300 die zeggen dat het suckt.
- Dus de beloning is er niet echt voor kids om te zeggen: "ik wil er veel tijd in stoppen".
- Destijds was Orange een goed voorbeeld van hoe je van zero tot hero in een jaar kunt worden door hard te werken aan iets van wereldklasse.
- Tegenwoordig als je vanaf nul begint, heb je vier jaar nodig.
- Een viral video op Internet duurt hoe lang? Minder dan 15 minuten aan faam.
- Maar met demos. we herinneren demos van vorig jaar, het jaar daavoor, 10 jaar terug, 15 jaar terug...
- Als je een roterende kubus op het scherm kon krijgen, was je een baas. Die standaarden zijn anders nu.
- Ga maar na, je gaat naar de film, kijkt naar Avatar, dat is het niveau van kwaliteit waar je tegen op moet boxen.
- Daarom moet je ze helpen. Het is alsof je ze mentaal moet voorbereiden om hun eerste demo te maken.
- Ja, het is een probleem dat ze niet durven. Dat is een stomme instelling want als je iets niet kunt, dan kun je het niet maar je hebt het tenminste geprobeerd.
- Het gaat allemaal om de instelling. Wil je succesvol in de scene zijn of gewoon alleen maar er onderdeel van zijn.
- Als je succesvol wil zijn, moet je een tool maken en er jaren aan werken, een grafische artiest vinden en een designer.
- Maar als je gewoon lol wil hebben, ga zitten en maak demos.
- Ga maar na, de scene is techniek-geörienteerd, artistiek, computergericht, ondergronds, en vrij spel.
- Ben je verbaasd dat het niet populair is?!
- Ik denk dat 't normaal is, je hebt nu internet, console dit, console dat, kinderen doen hele andere dingen.
- Toen, weet je, hadden we geen internet, we hackten maar wat op computertjes die we kochten,
- We? Ik bedoel die onze ouders kochten! En we vonden het interessant wat we allemaal ermee konden.
- In eke stad had je een klein aantal computers en men begon er creatieve dingen mee te doen,
- het was een soort van privilege. Tegenwoordig heeft iedereen computers, dus men verspreidt zich niet meer zo ver.
- Kinderen hebben tegenwoordig de hele wereld voor zich als ze achter de computer gaan zitten, ze kunnen doen wat ze willen,
- spelletjes spelen, beetje browsen. Het is anders, de wereld is anders nu.
- Realiseer dat in '95 dat demos de meest spectaculaire dingen waren die je op een computer kon bekijken.
- Spelletjes waren meestal 2D toen nog, ze liepen achter.
- Ze waren verder dan spelletjes gemaakt door professionele studios, ze konden betere kwaliteit produceren.
- Nu hoef je maar naar YouTube te gaan,
- en de showreels van de 10 beste visual effects studios bekijken om te zien wat de top is.
- We hadden geen Toy Story en dat soort dingen.
- Nu kan iedereen naar de film gaan en later een 4k intro zien en vervolgens afvragen wat het nut ervan is?!
- Je kunt niet visueel in de buurt komen van een cutscene die duizenden manuren heeft gekost met wat hobbytijd van 5-6 mensen.
- Dus het gaat nu meer om het idee.
- De oudere sceners klagen vaak over het gebrek aan nieuwkomers,
- maar er zijn altijd een paar nieuwe groepen, gasten, die de kneepjes van het vak leren en zich ontwikkelen.
- Ik kan zeggen dat ik heel heel blij ben dat ik de demoscene heb. Ik voel me heel gelukkig en het heeft allemaal goed uitgepakt.
- Hoe heb je het destijds gevonden?
- Ik was op zoek naar programmeerdingetjes en en ik kwam het per ongeluk tegen.
- En toen ik dat zag, dacht ik, "Wauw, wat is dit, dit is zo cool!"
MaxUser6000. Komt helemaal uit Transylvanië naar Boedapest om z'n eerste demo ooit te laten zien op Function 2010.
- Toen mijn demoscene gedraaid werd ging mijn hart sneller kloppen!
- Zoals bij een band op het podium? - Exact, Zoals bij een band op het podium.
- Maar wat was jouw doel toen je je demo ging maken? Want er is veel zware competitie.
- Wilde je hoog eindigen? Of winnen?
- Ik dacht alleen aan de demo, om een demo te maken die het publiek niet teveel aanvalt, misschien vinden ze dat ook maar een beetje leuk.
- Dat was mijn plan en het pakte beter uit dan verwacht!
“Beter dan verwacht” in dit geval betekent dat de demo eerste werd in de demo competitie na stemmen van het publiek.
En hoewel er niet veel te verdienen valt, behalve erkenning en schappelijke prijsjes van de sponsors,
er is een kans dat de ervaring opgedaan in de scene ervoor kan zorgen dat hij een goede baan aangeboden krijgt.
- De grootste banenmarkt voor de demoscene is natuurlijk game development,
- of soms gaan mensen werken voor animatie studios.
- Bijvoorbeeld ik werd een spelontwikkelaar,
- omdat de directeur van één van de oudere game development bedrijven naar parties ging om op nieuw talent te jagen.
- Ik zal niet liegen maar voor mij was het zo'n 7-8 jaar dat het puur een hobby was, in die jaren was ik constant muziek aan het maken.
- Toen kwam het moment dat ik er mijn brood mee kon verdienen,
- omdat ik het zo lang al deed dat de demoscene een springplank voor mij werd.
- Het is een goede zandbak om in te leren, als je iets doet, krijg je riecht feedback.
- Jouw demo wordt getoond, het publiek juicht en ze zeggen direct of het klote of juist heel goed was.
- Je kan veel leren van deze, tja, toch botte en ongefilterde feedback.
- Je leert wat wel en niet werkt.
- De mensen die hiermee begonnen in de mid jaren 90, werken tegenwoordig allemaal voor een of ander game development studio,
- of een visual effects of post-production bedrijf.
- Deze gasten weten echt waar ze 't over hebben, weet je?
- En werken bij echt grote bedrijven zoals Pixar, Apple of Microsoft.
Niet alleen werken ze bij grote bedrijven, veel Europese game development studios zijn begonnen door demosceners.
Demogroepen waren verantwoordelijk voor de geboorte van DiCE, maker van de "Battlefield" spellen;
of Remedy, maker van spellen zoals "Max Payne" en "Alan Wake".
Veel demo muzikanten hebben ook succesvol gewerkt aan soundtracks van spellen,
zoals "Assassins’ Creed" of de "Unreal" spellen.
We hebben ook gezien hoe multinationals zoals nVIDIA, Intel of Microsoft hun eigen demoparties of competities organiseerden,
en gaven hun eigen tools aan de makers om demos te ontwikkelen.
Artiesten in de scene zijn niet gemotiveerd door publiciteit of wereldwijd succes.
Hoe professioneel ze ook zijn, hun werk is alleen bedoeld voor een paar honderd mensen die het snappen en waarderen.
Hun werken kunnen van wereldklasse zijn, maar het maakt ze niet uit dat de wereld waarschijnlijk er nooit van heeft gehoord.
- De demoscene is een amateur competitie. Men neemt het niet zo serieus.
- Ik bedoel, zelfs als de programmeur en de grafische artiest iets buitengewoons in de demo stoppen, het blijft een hobby.
- Als de muzikant een geweldig nummer maakt wat een hit single had kunnen zijn, het blijft een hobby.
- Het gaat erom dat je jouw productie laat zien aan die kleine groep mensen.
- Ik wil niet iets doen wat iedereen interesseert, want dat is het beste er van,
- dat het gelimiteerd is tot een aantal mensen, het is hun hobby en niet meer dat dat.
Of we ook waarde hechten aan onze tijd en de tijden ervoor, hangt van onszelf af.
Wat we leren van onze culturele omgeving, hangt ook van ons af.
Er is altijd een nieuwe en spannende scene te ontdekken.
Of we de toekomst kleur geven of het uiteindelijk laten vervagen, hangt van ons af.
Nederlandse ondertiteling: Hubert "Maali" Godver Triangelist in Sick Dutch ***