Tip:
Highlight text to annotate it
X
Ik ben altijd aan het testen en experimenteren met prototypes.
Ik blijf mijn experimenten aanpassen om zoveel mogelijk variaties te verzamelen.
Dat is denk ik mijn belangrijkste drijfveer bij het uitbrengen van collecties.
Ik ben Hye Jin Hong en mijn modelabel heet Studio K.
Ik heb sinds ik hiermee begon een doel voor ogen.
De patronen die we voor kleding maken, zijn altijd tweedimensionaal
en erg geometrisch,
terwijl onze lichamen natuurlijke vormen hebben.
Ik maak kleding van geometrische patronen gebaseerd op natuurlijke vormen.
Ik ben bezig met directe manieren om het lichaam voor kleding te gebruiken
en tussen die twee uiteinden ontdek ik allerlei mogelijkheden.
Ik heb de kubus gekozen, omdat die vorm in 3D het meest geometrisch is
en ik heb de hele collectie gemaakt met behup van origami kubussen.
Ik heb honderden ontwerpen van origami uitgeprobeerd,
waarvan zeven uiteindelijk draagbaar bleken te zijn.
Ze moesten kunnen functioneren als kledingstukken.
Mijn eerste catwalkshow bestond uit deze 27 ontwerpen.
Ik ben modeontwerper, maar heb ook veel interesse in technologie en nieuwe media.
Het idee om computer algoritmes in mijn collectie te gebruiken, kreeg ik tijdens een expositie in het Triennale museum in Milaan.
Dat was in oktober vorig jaar, en ik werkte aan het modedeel van die tentoonstelling.
Er was een expirimenteel kunstwerk, gemaakt door een ruimte ontwerper.
Hij had eenarchitectonisch algoritme toegepast op kleine, natuurlijke objecten.
Het leek mij interessant om dat algoritme toe te passen op het menselijk lichaam.
CA Plan ontwerpt en bouwt ruimtes.
We specalizeren ons ruimtes waarin media en IT-elementen verwerkt zitten.
Dit was de eerste keer dat we een product ontwierpen.
Toen we onze projecten aan elkaar lieten zien in Milaan,
vertelde ze dat haar doel is om 3D vormen te maken van tweedimensionele materialen.
Ik merkte dat we hetzelfde wilden.
Vaak willen we een natuurlijk gevormd object maken,
maar de meeste bouwmaterialen zijn plat, zoals dit.
Bij dit ontwerp proberen we om met kleine stukjes die natuurlijke vorm te creëren,
en om tot de calculatie te komen, bestuderen we algoritmes.
Stel je bijvoorbeeld voor dat je een mal van het menselijk lichaam maakt
en die doormidden breekt, dan heb je twee hobbelige, gewelfde stukken.
Die hobbelige stukken breek je in kleinere brokjes.
Als je blijft breken, heb je uiteindelijk een heleboel kleine, platte stukjes.
Die stukjes voeg je vervolgens weer samen.
En dan heb je een platte, maar toch natuurlijke vorm.
Het resultaat lijkt op conventionele platte patronen, maar de vorm van het lichaam zit er nog steeds in.
Als we met bakstenen een natuurlijk gevormd huis zouden bouwen,
moeten we de exact berekenen in welke hoeken de stenen komen te liggen.
De computer doet dat voor ons.
Het is eigenlijk een ideale methode voor ontwerpers.
Het ontwerp komt voort uit de visie van de ontwerper,
maar de ingewikkelde berekeningen
worden na het invoeren van de specifieke variabelen door de computer gedaan.
Deze vorm is gecreëerd met behulp van Rhino en heeft de maten van ons model.
. Nu voeg ik hier een algoritme aan toe.
De unieke variabele van dit algoritme is deze stip.
Als ik de stip verplaats, verandert het patroon.
Deze kant is nu korter en de andere kant langer.
Dit scherm bovenin berekent constant welke delen worden gewist.
Die snelheid is een van de unieke kenmerken van dit proces.
We kunnen de aanpassingen direct in het ontwerp terugzien.
Ieder stukje heeft een specifiek nummer.
Dit idee zetten we om in een bestand met de benodigde vectorgegevens.
en dat bestand stoppen we in de snijmachine.
De machine maakt nu de uitsnede.
Hoewel mijn ontwerpstijl vrij klassiek is, kijk ik altijd naar de toekomst.
Er komt steeds nieuwe technologie bij
en we weten niet welke nieuwe technologie nuttig kan zijn voor de modeindustrie
en welke niet, maar ik denk
dat we de mogelijkheden niet over het hoofd moeten zien.